Skrevet af Mads Richard som del af projekt digitalDNA.
Det tætte – vel egentligt uadskillelige – samspil mellem de fire digitale byggesten og de tre digitale brugerroller er selve fundamentet for de enorme – næsten ubegribelige – digitale potentialer.
Men det digitale univers er intet i sig selv, hvis det adskilles fra det ikke-digitale. Det analoge. Det fysiske. Den virkelige verden. Grundstoffer og kemiske forbindelser.
Og det er det samspil, som jeg her vil beskrive. I en første version.

Modellen bygger direkte videre på de fire digitale kvadranter, som jeg forlænger ud i den ikke-digitale verden. Med et par indledende kommentarer:
- Hvor de fire digitale byggesten er kendetegnet ved meget tæt samspil og synergi på tværs, er den ikke-digitale verden mere opdelt. Hvilket figuren også forsøger at afspejle. Det gælder i stort omfang også i forhold til de tre brugerroller, som ofte er mere opdelt / opsplittet i den ikke-digitale verden.
- Digitalt og ikke-digitalt samspil udfolder sig meget forskelligt i de fire kvadranter. Nogle steder er sammenhængen rimelig klar / forståelig. Andre steder er den mere kompleks, og udfordrer / overskrider de digitale byggesten.
- Mange steder er digitalt og ikke-digitalt samspil helt uadskilleligt, og selve kernen i en aktivitet. Andre steder kan brugere vælge mellem en digital og en ikke-digital version af den samme aktivitet. Og andre steder igen er der ingen sammenhæng eller samspil overhovedet mellem det digitale og det ikke-digitale univers. Med det digitale som et uhyre ’invasivt’ univers, der breder sig med voldsom hast og kraft ind over flere og flere ikke-digitale aktiviteter.
I dette første indlæg om samspillet vil jeg kort beskrive hvordan jeg ser samspillet mellem digitalt og ikke-digitalt i de fire kvadranter – hver for sig. Så meget det kan lade sig gøre.
Jeg vil afholde mig fra kvalitative vurderinger mht. hvad jeg synes er godt eller skidt, men alene udforske i hvor høj grad de fire kvadranter kan bruges til også at forstå samspillet mellem den digitale og den ikke-digitale verden.
Gult samspil: Opslagsværk
Den gule kvadrant var et af de første eksempler på, hvordan det digitale univers kan overtage og (næsten) eliminere ikke-digitale områder / domæner / formater. Digitale opslagsværker har efterhånden betydet døden for det gamle, hæderkronede leksikon i trykt form. I første omgang betyd hyperlinks, at læseren kunne springe ubesværet videre til et uendeligt antal artikler / opslag / beskrivelser – enten i det samme værk eller i andre – og dernæst betød opkomsten af (blå) søgemaskiner døden for det (manuelt) organiseret index. Og dermed farvel og tak til Salmonsens, Gyldendals og Den Store Danske Encyklopædi. I hvert tilfælde i trykt form.
Og den gule digitale kvadrant fortsætter med at ’opsluge’ tidligere tiders ikke-digitale formater: Bøger, trykte aviser og tidsskrifter. Samtidigt med, at den fastholder og bevarer alle tekster og værker. Til tæt på evig tid…
Men den ikke-digitale verden indeholder ganske meget mere end skriftlige værker og ressourcer, som man kan søge, slå op i og læse.
Og her er jeg ikke sikker på, at beskrivelsen af den gule kvadrant som et opslagsværk er velegnet til at forstå og favne samspillet. Det bør i hvert tilfælde suppleres med begreber som ’lager’, ’arkiv’ eller ’container’. Hvilket beskriver, at den gule kvadrant digitalt indeholder uendelig meget data / information, som kan vises (repræsenteres) på uendeligt mange måder, og som ikke-digitalt indeholder resten. Som digitalt kan indeholde beskrivelse (repræsentation) af alt det værktøj, jeg har i mit værksted, de fødevarer, jeg har i mit køleskab, det tøj, jeg har i mit klædeskab. Mens mit værksted, mit køkken og mit klædeskab befinder sig i den gule kvadrants ikke-digitale verden. Som et fysisk lager. Opbevaringsplads. Mere eller mindre velordnet og overskueligt.
Rødt samspil: Informationskanal
Lige som den gule kvadrant, så er der talrige eksempler på, at den digitale, røde kvadrant har overtage og (næsten) eliminere en lang række ikke-digitale områder / domæner / formater. Det gælder fx det fysiske brev, live / flow-tv og -radio samt – til en vis grad – trykte aviser.
Der er også mange eksempler på, hvordan trykte informationskanaler bliver udvidet / suppleret med digitale elementer. Det kan fx være gennem henvisning til hjemmesider eller QR-koder.
Mens internettet var et markant startskud for det digitale opslagsværk (gul kvadrant), så har den røde digitalisering en noget længere historie. Og uden at gå i nørd-mode mht. definitionen af ’digital’, så ser jeg en forholdsvis klar linje og sammenhæng og kontinuitet mellem de første telegrafer (via tråd / kabel), over æterbåret radio / tv, til nutidens informationskanaler via internettet.
Grønt samspil: Dialogmedie
I lighed med rød kvadrant, så har grøn kvadrant gennem lang tid gennemgået en løbende digitalisering. Også før internettet. Og den før nævnte telegraf var i lige så høj grad dialogmedie som informationskanal. Ganske som det fysiske brev.
Og med telefonen, så blev der for første alvor åbnet op for ’real-time’ dialog – uanhængig af fysisk afstand.
Den grønne kvadrant favner måske det tætteste samspil mellem digital og ikke-digital. En dialog kan fx starte med et par sms’er eller mails frem og tilbage. Efterfulgt af et telefonopkald eller videomøde. Suppleret med opdateringer på et chatmedie. Eller ved at gå over og tage en snak ansigt-til-ansigt. 100% fysisk.
Det tætte samspil mellem digital og ikke-digital dialog – herunder både ligheder og forskelle, styrker og svagheder – blev tydeligt for alle under Covid-19, hvor en meget stor del af dialogen med ét slag blev tvunget over på digitale medier. Og vi er vel fortsat i færd med at undersøge / opdage, hvordan samspillet mellem digital og ikke-digital dialog fungerer bedst.
Der er dog en meget central forskel mellem den digitale og det ikke-digitale grønne kvadrant. For hvor digital dialog alene handler om interaktion mellem personer, så er der ganske mange flere typer af levende væsener i den ikke-digitale verden. Og selv om jeg nok ikke ville udbrede begrebet ‘dialog’ til den interaktion der foregår mellem mennesker og dyr – og mellem dyr – så er det i høj grad en interaktion mellem levende væsener. I modsætning til den interaktion der foregår i den blå kvadrant – mellem mennekser (levende væsener) og maskiner (digitale processer og kredsløb).
Blåt samspil: Værktøj
På den ene side er digitale værktøjer klart afgrænset ift. den ikke-digitale verden – ved at den favner digital bearbejdning af digitale data til et digitalt resultat. På næsten uoverskueligt mange måder. Med næsten uoverskuelige resultater / konsekvenser. Rent digitalt.
Men digitale værktøjer har samtidigt bredt sig ud i den fysiske virkelighed – på måske endnu mere uoverskuelig og uforståelig måde. Det er ikke et resultat af internettet, idet digital styring af maskiner er langs ældre, men mulighederne og rækkevidden er mangedoblet. Det er kerne i begrebet ’Internet of Things’, hvor ethvert fysisk objekt kan overvåges og styres digitalt via internettet. Fra temperaturen i ens hjem til et atomkraftværk. Og i stigende grad også den menneskelige krop.
I modsætning til det tætte, grønne samspil, som i stort omfang fastholder den grundlæggende form for og kerne i dialogen, så er rækkevidden, formen og konsekvenserne af blåt samspil langt mere potent. Spændende. Faretruende. I form af globale, uigennemskuelige og almægtige algoritmer og AI. Forbundet med alt og alle. Mennesker og maskiner. Med mere og mere udviskede grænser…
———————————————————————–
Eftertanke
Det har været udfordrende at tage springet fra de fire digitale kvadranter til det ikke-digitale univers. Og jeg er ikke kommet frem til en endelig afklaring af, i hvilken omfang de fire digitale kvadranter formår at bygge broen til det ikke-digitale.
Men det virker som om der er en tættere sammenhæng og en tydeligere bro i de to kvadranter til højre: Den røde informationskanal og det grønne dialogmedie. Nok fordi de begge er centreret om kommunikation. Udveksling af information. Data. Envejs og tovejs. Mens de to kvadranter til venstre kommer mere til kort. At der her er større afstand / forskel mellem det digitale og det ikke-digitale. Mellem det digitale og virkeligheden.
Det satser jeg på at undersøge og beskrive nærmere i kommende indlæg.
———————————————————————–
Øvelse og refleksion
I hvilken af de fire kvadranter giver beskrivelsen af digitalt og ikke-digitalt samspil bedst mening for dig? Giv evt. et konkret eksempel.
I hvilken af de fire kvadranter synes du at r beskrivelsen af digitalt og ikke-digitalt samspil er mest uklar? Uddyb evt. med et eksempel.
————————————————————-
Feedback og dialog
Hvis du har kommentarer, forslag eller spørgsmål til indlægget, så kontakt mig gerne. Jeg foretrækker mail (mads@madsrichard.dk).
————————————————————-
Indlægget er oprindeligt publiceret 17. februar 2025. Er senest justeret 25. februar 2025.